Miércoles, 13 de mayo de 2020.
¡Buenos días!
Empezamos con una adivinanza.
LENGUA Y CIENCIAS SOCIALES:
Lee este breve texto y los datos de la receta. Después contesta a las preguntas en tu cuaderno o folio. En la página 89 del libro de Ciencias Sociales puedes encontrarla.
MATEMÁTICAS:
Resuelve el problema siguiendo todos los pasos.
Operación
Solución: __________________________________________________________________
Repasa todas las tablas de multiplicar que llevamos, recientemente hemos visto la del 3 y la del 6. Anteriormente vimos la del 1, 2, 4, 8, 5 y 10.
JUEGO:
En este juego vas a encontrar preguntas de Lengua, Matemáticas y alguna de Ciencias. Recuerda cómo jugar:
- Si tienes un dado, úsalo y ve a la casilla del número que te ha salido. Lee lo que te pide y escribe la respuesta en tu cuaderno o folio, con el número delante que corresponde a esa casilla. Vuelve a tirar el dado y ve avanzando desde la casilla en la que te encontrabas. Contesta en todas las casillas en las que vayas parando, hasta que llegues al número 21.
- Si no tienes dado, dile a un familiar que te diga 5 números del 1 hasta el 21 y esas van a ser las casillas que te toquen y tengas que responder en tu cuaderno.
Manda una foto con las respuestas que has hecho a la seño. En el caso de 2º A mandad las fotos a las dos seños.
Busca en Google la página Aprendomusica.com y, dentro de ella, el juego llamado “Atrapa las notas”.
· Selecciona 4 notas y juega.
https://aprendomusica.com/const2/03atrapanotas/atrapanotas.html
Esta semana no hay que enviarle nada a la seño de música.
EDUCACIÓN FÍSICA:
Aquí tenéis tres juegos para hacerlos durante la semana. Esta semana no hay que mandar nada al profesor.
EL HIPNOTIZADOR
Descripción del juego: Vais a hipnotizar a vuestros
niños/as que tendrán que seguir las órdenes del hipnotizador, el cual, irá
narrando una historia a la que tengan que responder con movimientos. Por ejemplo,
algunos tipos de historias serían las siguientes:
1.
Van sentados en su coche, conducen
con los dos brazos. Tienen calor, bajan la ventanilla, frenan con el pie
derecho para no atropellar a un animal y se chocan con el cristal, pero
amortiguan con el airbag del coche. Salen del coche y comienzan a dar vueltas
alrededor del coche para investigar qué ruedas hay pinchadas. Cogen una rueda y
comienzan a rodarla sobre el suelo, la llevan al maletero, lo abren y saca la
rueda de repuesto, volviéndola a rodar y ponerla en el coche. Finalmente se
vuelve a montar en el coche, conduce a velocidad reducida hasta que llega a la
cochera y lo aparca.
2.
Estamos cocinando una comida muy sabrosa,
la movemos con la cuchara para que los ingredientes se mezclen adecuadamente.
Al pasar unos minutos, cogemos la cuchara y probamos la comida ¡qué riquísima!
Cogemos platos y volcamos la olla sobre cada plato. Ponemos la mesa con su
mantel y sus cubiertos, nos lavamos muy bien las manos con jabón y comenzamos a
comer. Cuando terminemos, cogemos una fruta y la tomamos de postre. Quitamos la
mesa y fregamos los platos. Finalmente, salimos a la calle y jugamos con los
amigos/as en el parque.
3.
Somos grandes futbolistas, porque
nos encantan el fútbol. Jugaba a este deporte desde muy pequeñito. Pero ahora
soy más mayor y soy un apasionado del fútbol. Cuando juego al fútbol me siento
muy feliz y contento, sobre todo cuando juego con mis compañeros/as. Pero un día
en el patio de mi colegio, jugando al fútbol me torcí el pie derecho y me lo
tuvieron que vendar. Me puse muy triste porque no podía jugar al fútbol. Pero
al cabo de unos días, mi pie derecho ya estaba curado y fui al médico a que me
quitarán la venda. Por fin podía jugar de nuevo a mi gran pasión y me hice
un/una muy bien futbolista.
Estas
acciones, pueden representarse alternativamente, no es obligatorio
representarlas todas. Son ejemplos para que los padres y madres puedan relatar
una historia cotidiana y los niños/niñas puedan representarla mediante gestos y
movimientos corporales. También pueden inventarse otra historia propia, pero
siempre que sea representada. Otros ejemplos podrían ser: Representa todas las
acciones desde que te levantas hasta que te acuestas. De ese modo, el niño
representará su historia propia, sin narrador. Una norma muy importante es no
utilizar el lenguaje verbal, es decir, evitar hablar. Con respecto a las
historias narradas, se pueden utilizar materiales como pueden ser: En el
ejemplo 1: Objetos redondos. En el ejemplo 2: Platos, sartén, cucharas, mesa,
mantel, jabón, fruta. En el ejemplo 3: Pelota, bola de papel, venda o alguna
prenda de algodón o lana, etc. Muy importante expresar las emociones (feliz,
triste, comida sabrosa, etc.).
EL ESPEJO MÁGICO
Descripción del juego:
Juego parecido al del espejo pero esta
vez lo profundizaremos aún más. En parejas jugáis al espejo. Uno se mueve
frente a su pareja que será un espejo, por lo que reproducirá los mismos
movimientos. Vais a introducir la velocidad en los movimientos, por lo que
pediremos a los niños/as que realicen movimientos súper-lentos/movimientos a
ritmo normal/movimientos rápidos/introducimos las pelotas (que pueden ser
reales o de papel). La pareja tendrá 2, es decir, una pelota cada uno/a y quien
se mire al espejo, realizará movimientos con la pelota (pasarla de mano a mano,
soltarla y cogerla en el aire 5 veces seguidas, conducirla con el pie
derecho/izquierdo, conducirla rodando sobre el suelo con la mano derecha e
izquierda, dar 3 toques seguidos sin que caiga al suelo, mantener la pelota
sobre la cabeza sin que caiga al suelo, saltarla con los pies juntos, a pata
coja, etc.).
Objetivos del juego:
Representar las mismas acciones de la
pareja.
Normas:
Al cabo de un tiempo cambio de rol.
Pueden darse diferentes puntuaciones. El que mejor represente al espejo, y el
que menor número de fallos cometa, será el que más puntos obtenga.
Variantes: También se podrían incluir otros materiales como cuerdas, gomas para
saltar a la comba, o de otros materiales que se dispongan.
ENCESTAMOS
Descripción del juego:
Señalizáis una línea de lanzamiento que
no debéis sobrepasar. El juego consiste en lanzar la pelota dentro de un cubo o
caja de cartón. Haréis diferentes lanzamientos: con la mano derecha, izquierda,
con las dos, etc. Os dispondréis en fila (primero lanza uno, después el
siguiente) o uno al lado del otro y lanzaréis a la vez.
Objetivos del juego:
Intentar encestar al cubo. Lanzar con la
mayor precisión posible.
Normas:
El que mayor número de lanzamientos
consiga, ganará. Determinaréis la distancia de lanzamiento. Muy importante no
sobrepasar la línea antes de efectuar el lanzamiento, sino se daría por nulo.
Variantes:
También podríais utilizar otros objetos
además de pelotas, como platos de plástico o aviones de papel. Para dificultar más
los lanzamientos, podréis golpear la pelota con el pie (izquierdo/derecho).
Distanciar aún más la línea o cubos.
Muchos besitos y ánimo.
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