Miércoles, 13 de mayo de 2020.

¡Buenos días!
Empezamos con una adivinanza.

LENGUA Y CIENCIAS SOCIALES:
Lee este breve texto y los datos de la receta. Después contesta a las preguntas en tu cuaderno o folio. En la página 89 del libro de Ciencias Sociales puedes encontrarla.



MATEMÁTICAS:
Resuelve el problema siguiendo todos los pasos.

             Operación  



             Solución: __________________________________________________________________
Repasa todas las tablas de multiplicar que llevamos, recientemente hemos visto la del 3 y la del 6. Anteriormente vimos la del 1, 2, 4, 8, 5 y 10.
JUEGO:
En este juego vas a encontrar preguntas de Lengua, Matemáticas y alguna de Ciencias. Recuerda cómo jugar:
  • Si tienes un dado, úsalo y ve a la casilla del número que te ha salido. Lee lo que te pide y escribe la respuesta en tu cuaderno o folio, con el número delante que corresponde a esa casilla. Vuelve a tirar el dado y ve avanzando desde la casilla en la que te encontrabas. Contesta en todas las casillas en las que vayas parando, hasta que llegues al número 21.
  • Si no tienes dado, dile a un familiar que te diga 5 números del 1 hasta el 21 y esas van a ser las casillas que te toquen y tengas que responder en tu cuaderno.
Si te ha gustado, puedes jugar otra partida, aunque si te toca una casilla anterior, ya no la contestes por escrito, solo oralmente.
Manda una foto con las respuestas que has hecho a la seño. En el caso de 2º A mandad las fotos a las dos seños.



MÚSICA:
Busca en Google la página Aprendomusica.com y, dentro de ella, el juego llamado “Atrapa las notas”.
· Selecciona 4 notas y juega.
https://aprendomusica.com/const2/03atrapanotas/atrapanotas.html
Esta semana no hay que enviarle nada a la seño de música.
EDUCACIÓN FÍSICA:
Aquí tenéis tres juegos para hacerlos durante la semana. Esta semana no hay que mandar nada al profesor.
EL HIPNOTIZADOR

Descripción del juego: Vais a hipnotizar a vuestros niños/as que tendrán que seguir las órdenes del hipnotizador, el cual, irá narrando una historia a la que tengan que responder con movimientos. Por ejemplo, algunos tipos de historias serían las siguientes:

1.      Van sentados en su coche, conducen con los dos brazos. Tienen calor, bajan la ventanilla, frenan con el pie derecho para no atropellar a un animal y se chocan con el cristal, pero amortiguan con el airbag del coche. Salen del coche y comienzan a dar vueltas alrededor del coche para investigar qué ruedas hay pinchadas. Cogen una rueda y comienzan a rodarla sobre el suelo, la llevan al maletero, lo abren y saca la rueda de repuesto, volviéndola a rodar y ponerla en el coche. Finalmente se vuelve a montar en el coche, conduce a velocidad reducida hasta que llega a la cochera y lo aparca.
2.      Estamos cocinando una comida muy sabrosa, la movemos con la cuchara para que los ingredientes se mezclen adecuadamente. Al pasar unos minutos, cogemos la cuchara y probamos la comida ¡qué riquísima! Cogemos platos y volcamos la olla sobre cada plato. Ponemos la mesa con su mantel y sus cubiertos, nos lavamos muy bien las manos con jabón y comenzamos a comer. Cuando terminemos, cogemos una fruta y la tomamos de postre. Quitamos la mesa y fregamos los platos. Finalmente, salimos a la calle y jugamos con los amigos/as en el parque.
3.      Somos grandes futbolistas, porque nos encantan el fútbol. Jugaba a este deporte desde muy pequeñito. Pero ahora soy más mayor y soy un apasionado del fútbol. Cuando juego al fútbol me siento muy feliz y contento, sobre todo cuando juego con mis compañeros/as. Pero un día en el patio de mi colegio, jugando al fútbol me torcí el pie derecho y me lo tuvieron que vendar. Me puse muy triste porque no podía jugar al fútbol. Pero al cabo de unos días, mi pie derecho ya estaba curado y fui al médico a que me quitarán la venda. Por fin podía jugar de nuevo a mi gran pasión y me hice un/una muy bien futbolista.
Estas acciones, pueden representarse alternativamente, no es obligatorio representarlas todas. Son ejemplos para que los padres y madres puedan relatar una historia cotidiana y los niños/niñas puedan representarla mediante gestos y movimientos corporales. También pueden inventarse otra historia propia, pero siempre que sea representada. Otros ejemplos podrían ser: Representa todas las acciones desde que te levantas hasta que te acuestas. De ese modo, el niño representará su historia propia, sin narrador. Una norma muy importante es no utilizar el lenguaje verbal, es decir, evitar hablar. Con respecto a las historias narradas, se pueden utilizar materiales como pueden ser: En el ejemplo 1: Objetos redondos. En el ejemplo 2: Platos, sartén, cucharas, mesa, mantel, jabón, fruta. En el ejemplo 3: Pelota, bola de papel, venda o alguna prenda de algodón o lana, etc. Muy importante expresar las emociones (feliz, triste, comida sabrosa, etc.).

EL ESPEJO MÁGICO
Descripción del juego: Juego parecido al del espejo pero esta vez lo profundizaremos aún más. En parejas jugáis al espejo. Uno se mueve frente a su pareja que será un espejo, por lo que reproducirá los mismos movimientos. Vais a introducir la velocidad en los movimientos, por lo que pediremos a los niños/as que realicen movimientos súper-lentos/movimientos a ritmo normal/movimientos rápidos/introducimos las pelotas (que pueden ser reales o de papel). La pareja tendrá 2, es decir, una pelota cada uno/a y quien se mire al espejo, realizará movimientos con la pelota (pasarla de mano a mano, soltarla y cogerla en el aire 5 veces seguidas, conducirla con el pie derecho/izquierdo, conducirla rodando sobre el suelo con la mano derecha e izquierda, dar 3 toques seguidos sin que caiga al suelo, mantener la pelota sobre la cabeza sin que caiga al suelo, saltarla con los pies juntos, a pata coja, etc.).

Objetivos del juego: Representar las mismas acciones de la pareja.
Normas: Al cabo de un tiempo cambio de rol. Pueden darse diferentes puntuaciones. El que mejor represente al espejo, y el que menor número de fallos cometa, será el que más puntos obtenga.
Variantes: También se podrían incluir otros materiales como cuerdas, gomas para saltar a la comba, o de otros materiales que se dispongan.
ENCESTAMOS
Descripción del juego: Señalizáis una línea de lanzamiento que no debéis sobrepasar. El juego consiste en lanzar la pelota dentro de un cubo o caja de cartón. Haréis diferentes lanzamientos: con la mano derecha, izquierda, con las dos, etc. Os dispondréis en fila (primero lanza uno, después el siguiente) o uno al lado del otro y lanzaréis a la vez.
Objetivos del juego: Intentar encestar al cubo. Lanzar con la mayor precisión posible.
Normas: El que mayor número de lanzamientos consiga, ganará. Determinaréis la distancia de lanzamiento. Muy importante no sobrepasar la línea antes de efectuar el lanzamiento, sino se daría por nulo.
Variantes: También podríais utilizar otros objetos además de pelotas, como platos de plástico o aviones de papel. Para dificultar más los lanzamientos, podréis golpear la pelota con el pie (izquierdo/derecho). Distanciar aún más la línea o cubos.

Muchos besitos y ánimo.

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